Bất cứ những gì chúng ta đang thấy đều có thể là những bit thông tin.
Có phải tất cả chúng ta chỉ đang sống trong một mô phỏng máy tính, một trò chơi điện tử mà ai đó "ngoài kia" đã lập trình lên? Câu hỏi có vẻ vô lý. Tuy nhiên, có rất nhiều người thông minh, bao gồm Elon Musk, Nick Bostrom và John Wheeler, một nhà vật lý sống ở thời đại Einstein cho rằng điều này hoàn toàn có thể.
Nick Bostrom là một triết gia tại Đại học Oxford. Ông nổi tiếng với một lập luận về giả thuyết mô phỏng cho rằng trong số 3 điều dưới đây, có ít nhất một điều có khả năng là đúng:
1) Tất cả các nền văn minh giống với nền văn minh của loài người trong vũ trụ đều tuyệt chủng trước khi phát triển được một trình độ công nghệ có thể tạo ra các thực tại mô phỏng.
2) Nếu có bất kỳ nền văn minh nào đạt được đến trình độ công nghệ này, không ai trong số họ còn bận tâm đến việc tạo ra một thế giới mô phỏng nữa (Có thể họ bận tâm đến những thứ khác, vượt ra ngoài những gì chúng ta đang suy nghĩ)
3) Các nền văn minh tiên tiến sẽ có khả năng tạo ra rất nhiều thế giới mô phỏng. Giống với việc chúng ta đang tạo ra vô số trò chơi điện tử chỉ trong một thế giới của chúng ta, điều đó có nghĩa là bên ngoài kia sẽ có nhiều thế giới mô phỏng hơn những thế giới thực sự tồn tại.
Chúng ta không thể biết chắc chắn trường hợp nào trong số 3 trường hợp này đang xảy ra, Bostrom kết luận. Nhưng tất cả những gì ông nói đều có thể trở thành hiện thực. Và nếu vậy, trường hợp thứ 3 thậm chí có thể là kết quả khả thi nhất.
Trong một vũ trụ thực tại có nhiều thế giới ảo hơn thế giới thực, xác xuất thế giới chúng ta đang tồn tại là thế giới ảo sẽ lớn hơn việc chúng ta đang ở trong một thế giới thực.
Quả là khó hiểu phải không? Nhưng để có thể đào sâu hơn vào lập luận của Bostrom, Rizwan Virk, một nhà khoa học máy tính và nhà thiết kế trò chơi điện tử, đã viết và xuất bản một cuốn sách năm 2019 có tên là "Giả thuyết mô phỏng".
"Ý tưởng cho rằng tất cả chúng ta chỉ là những nhân vật trong trò chơi điện tử của một nền văn minh tiên tiến thật tuyệt vời", Virk nói. "Tôi đã liên hệ với Bostrom và hỏi liệu anh ấy có thể giải thích kỹ hơn cho tôi về ý tưởng ấy hay không".
Và kết quả là Virk đã có hẳn một cuốn sách nói về giả thuyết cho rằng thế giới của chúng ta là một mô phỏng. Anh cũng đã vạch ra một con đường phát triển của công nghệ, để một ngày nào đó, chúng ta sẽ tiến được tới một "Điểm mô phỏng", ở đó, con người có thể tạo ra được những thế giới mô phỏng mới giống hệt thế giới của mình, không thể phân biệt được giống như Ma trận.
Trong khuôn khổ một buổi phỏng vấn với Vox, đây là những gì mà bạn có thể tìm hiểu về giả thuyết mô phỏng từ Rizwan Virk. Các câu trả lời phỏng vấn của anh đã được chỉnh sửa nhẹ để mọi thứ trở nên dễ hiểu hơn.
Rizwan Virk: Giả thuyết mô phỏng là phiên bản hiện đại của một ý tưởng đã tồn tại khá lâu rồi. Ý tưởng đó nói rằng thế giới vật chất mà chúng ta đang sống bao gồm Trái Đất và toàn bộ phần còn lại của vũ trụ vật lý - thực ra - chỉ là một mô phỏng ảo trên máy tính.
Bạn có thể nghĩ về nó giống như một trò chơi điện tử có độ phân giải cực cao, đạt tới một độ trung thực tuyệt vời mà trong đó, tất cả chúng ta đều là những nhân vật. Cách tốt nhất để hình dung giả thuyết mô phỏng trong văn hóa phương Tây là ví nó với Ma trận.
Rất nhiều người đã xem bộ phim này, hoặc thậm chí nếu họ có chưa xem đi chăng nữa thì cũng đã ít nhất một lần phải thấy những hình ảnh hay ý tưởng của Ma trận ở đâu đó. Bởi Ma trận bây giờ đã trở thành một hiện tượng văn hóa vượt ra bên ngoài ngành công nghiệp điện ảnh.
Trong phim, Keanu Reeves vào vai nhân vật Neo để gặp một người đàn ông tên là Morpheus, cái tên được đặt theo vị thần giấc mơ trong thần thoại Hy Lạp. Morpheus cho Neo 2 lựa chọn: uống một viên thuốc màu đỏ hoặc một viên thuốc màu xanh.
Nếu Neo uống viên thuốc màu đỏ, anh ta sẽ tỉnh dậy và nhận ra rằng toàn bộ cuộc sống của mình, bao gồm cả công việc, tòa nhà anh đang sống và mọi thứ khác chỉ là một phần của một trò chơi điện tử phức tạp. Uống viên thuốc đỏ, Neo sẽ thức dậy trong một thế giới bên ngoài trò chơi.
Đó là phiên bản cơ bản của giả thuyết mô phỏng.
Có rất nhiều bí ẩn trong vật lý có thể được giải thích bằng giả thuyết mô phỏng, mà không giải thích được bằng các lý thuyết vật chất.
Sự thật là có rất nhiều điều trong thực tại này là thứ chúng ta không thể hiểu được, và tôi nghĩ có nhiều khả năng chúng ta đang ở trong một loại vũ trụ giả lập nào đó. Thực tại này có thể là một trò chơi điện tử phức tạp hơn nhiều so với tất cả các trò chơi chúng ta từng sản xuất. Nó cũng giống như World of Warcraft và Fortnite ngày nay phức tạp hơn nhiều so với Pac-Man hoặc Space Invaders.
Các nhà phát triển game đã mất vài thập kỷ để tìm ra cách tạo dựng mô hình của các đối tượng vật lý 3D. Rồi họ lại phải dùng những cỗ máy tính cổ lỗ sĩ thời đó để render ra chúng. Kết quả mới cho ra được những trò chơi điện tử online mà chúng ta có ngày nay.
Tôi nghĩ có một khả năng rất lớn rằng chúng ta đang sống trong một mô phỏng, mặc dù chúng ta không thể tự tin 100% khi nói điều đó. Nhưng có rất nhiều bằng chứng ủng hộ cho giả thuyết này.
Chà, có một vài khía cạnh khác nhau, một trong số đó là một bí ẩn mà mọi người gọi là tính bất định lượng tử. Đó là một ý tưởng cho rằng một hạt có thể cùng lúc có nhiều khác nhau, và bạn không thể biết nó đang ở trạng thái nào trừ khi bạn quan sát hạt đó.
Có lẽ một cách tốt hơn để hiểu bất định lượng tử là ví dụ nổi tiếng về con mèo của Schrödinger. Nó là một con mèo mà nhà vật lý Erwin Schrödinger đã tưởng tượng ra. Ông đặt nó vào một chiếc hộp với một lượng chất phóng xạ có xác suất 50% sẽ phân rã và phát ra một tia phóng xạ trong vòng 1 tiếng đồng hồ.
Nếu lượng chất phóng xạ đó phát ra chỉ một tia phóng xạ, điều này sẽ kích hoạt một bộ đếm Geiger. Bộ đếm phóng xạ này sẽ thả rơi một cái búa, cái búa đập vỡ lọ thuốc độc hydrocyanic có trong hộp và giết chết con mèo.
Ngược lại, nếu trong một tiếng đồng hồ mà không có tia phóng xạ nào phát ra, con mèo sẽ vẫn còn sống.
Bây giờ, tại một thời điểm nào đó trước khi mở chiếc hộp, cảm giác thông thường sẽ cho chúng ta biết rằng con mèo phải đang ở một trong hai trạng thái vẫn sống hoặc đã chết. Chúng ta biết nó phải có một trạng thái, chỉ là không biết chính xác trạng thái đó là gì mà thôi, bởi chúng ta không thể nhìn vào bên trong hộp.
Điều đó có nghĩa là chỉ khi chiếc hộp được mở ra, nó mới tiết lộ cho chúng ta biết con mèo còn sống hay đã chết, ở đúng thời điểm chiếc hộp được mở. Tua ngược lại toàn bộ thời gian chiếc hộp vẫn đóng, chúng ta hoàn toàn không biết.
Nhưng với vật lý lượng tử, chúng ta sẽ biết rằng con mèo đang vừa sống vừa chết khi nó ở trong hộp. Đây hẳn là một ý tưởng thực sự mới. Con mèo có thể cùng lúc ở trong hai trạng thái vừa sống vừa chết, cho đến khi ai đó mở chiếc hộp ra để quan sát nó và một trạng thái tồn tại, trạng thái còn lại biến mất.
Nguyên tắc cơ bản ở đây là vũ trụ chỉ render ra cho bạn những hình ảnh mà bạn cần được thấy.
Toàn bộ lịch sử phát triển trò chơi điện tử chỉ nhắm đến việc tối ưu hóa các nguồn tài nguyên có hạn. Nếu bạn hỏi ai đó vào những năm 1980 rằng liệu tôi có thể render một trò chơi như World of Warcraft, một game 3D hay một trò chơi thực tế ảo, họ sẽ nói "Không, nó sẽ cần đến toàn bộ sức mạnh tính toán trên toàn thế giới. Chúng tôi không thể hiển thị tất cả các pixel đó trong thời gian thực".
Những gì chúng ta đã đạt được cho tới ngày hôm nay hoàn toàn là nhờ công của những kỹ thuật tối ưu hóa. Cốt lõi của tất cả công việc tối ưu hóa là "chỉ render ra những gì đang được quan sát".
Doom, một trò chơi điện tử nổi tiếng vào thập niên 1990 chính là tựa game nặng đầu tiên làm được điều này. Đây là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất và nó chỉ render ra những tia sáng và vật thể nhìn thấy rõ ràng từ góc nhìn của camera ảo.
Đây là một kỹ thuật tối ưu hóa và đó là một trong những điều khiến tôi mường tượng đến thế giới thật của chúng ta cũng chỉ như một trò chơi ảo.
Giờ hãy trở lại với con mèo của Schrödinger, chúng ta không biết nó thực sự sống hay chết vì vũ trụ sẽ không render ra những hình ảnh mà chúng ta không nhìn thấy. Điều này vì hệ thống máy tính để tạo ra vũ trụ của chúng ta đang được tối ưu hóa. Khi bạn quay mặt về phía trước, vũ trụ sẽ ngừng render tất cả mọi thứ có ở phía sau bạn.
Bạn có thể nghĩ rằng: "Ồ, vậy tôi sẽ cầm thử một chiếc gương". Thế nhưng, vũ trụ hiểu rằng bạn sẽ nhìn vào gương và sẽ render ra những gì phía sau bạn chui lọt vào tầm phản xạ của chiếc gương đó.
Bạn lại nghĩ: "Vậy tôi sẽ lắp hẳn một camera giám sát góc rộng có thể nhìn toàn bộ căn phòng". Vũ trụ sẽ lại render một căn phòng, nhưng chỉ là những hình ảnh có mặt trong căn phòng đó, trên màn hình máy tính nơi bạn đang xem lại video về căn phòng trong đúng khoảnh thời gian bạn xem lại nó.
Toàn bộ căn phòng, những đoạn video ghi hình căn phòng, những đoạn video bạn tua nhanh qua không xem… nói tóm lại là toàn bộ những gì bạn không nhìn thấy vào bất kỳ một thời điểm nào là thứ vũ trụ sẽ không render ra cho bạn chỉ để tối ưu hóa cỗ máy nó tạo ra thế giới của chúng ta.
Tôi sẽ giới thiệu một nhà vật lý rất nổi tiếng, John Wheeler. Ông là một trong những nhà vật lý cuối cùng làm việc với Albert Einstein và nhiều nhà vật lý vĩ đại của thế kỷ 20. Wheeler từng nói rằng vật lý ban đầu phục vụ mục đích nghiên cứu về các đối tượng vật lý, rằng mọi thứ đều có thể chia nhỏ thành các hạt. Đây là cái thường được gọi là mô hình Newton.
Nhưng sau đó chúng ta phát hiện ra vật lý lượng tử và nhận ra rằng mọi thứ đều là một trường xác suất chứ không thực sự là các đối tượng vật lý. Đó là làn sóng thứ hai trong sự nghiệp của Wheeler.
Làn sóng thứ ba trong sự nghiệp của ông là phát hiện ra rằng ở cấp độ cốt lõi, mọi thứ đều là thông tin, mọi thứ đều dựa trên các bit. Vì vậy, Wheeler đã nghĩ ra một cụm từ nổi tiếng: "it from bit". Đó là ý tưởng cho rằng bất cứ thứ gì chúng ta thấy, chúng ta tưởng nó là đối tượng vật lý, nhưng thực sự chúng đều là kết quả của các bit thông tin.
Đáng tiếc là Wheeler đã không sống để chứng kiến máy tính lượng tử trở thành hiện thực, nhưng ý tưởng của ông còn hơn cả vậy.
Đến đây, tôi sẽ nói rằng nếu thế giới chúng ta đang thấy không thực sự là một thế giới vật lý, nếu nó dựa trên thông tin, thì một lời giải thích đơn giản có thể là chúng ta đang ở trong một mô phỏng được tạo ra dựa trên thông tin và khoa học máy tính.
Chà, có một lập luận mà triết gia Nick Bostrom đến từ Đại học Oxford đã đưa ra. Và lập luận đó đáng được nhắc lại ở đây. Ông nói rằng: Chỉ cần có một nền văn minh đạt được đến một trình độ nào đó, để có thể tạo ra được một trong những mô phỏng có độ trung thực cao như thế giới của chúng ta đang sống, thì họ sẽ có thể tạo ra hàng tỷ nền văn minh mô phỏng theo đúng nghĩa đen.
Mỗi nền văn minh như vậy đều có hàng nghìn tỷ sinh vật nhưng tạo ra một thế giới ảo luôn rất dễ vì tất cả những gì bạn cần chỉ là một sức mạnh tính toán lớn hơn mà thôi. Hãy suy nghĩ đến việc trồng một cái cây thực sự ngoài đời, đợi nó phát triển thành cây cổ thụ trong 10 năm, với việc tạo ra 1 tỷ cái cây mô phỏng trong một cỗ máy tính chỉ cần copy/paste.
Vì vậy, Bostrom đưa ra một lập luận thống kê cho rằng: Trên thực tế, chúng ta sẽ có nhiều sinh vật mô phỏng hơn cả sinh vật sinh học, đơn giản vì tạo ra chúng quá nhanh chóng và quá dễ dàng. Do đó, nếu chúng ta là những sinh vật sống có ý thức, chúng ta có nhiều khả năng là một thực thể giả lập hơn là một sinh vật sinh học. Đó hẳn là một lập luận mang tính triết học.
Sean Illing: Nếu chúng ta đang sống trong một chương trình máy tính, tôi cho rằng chương trình đó sẽ bao gồm các định luật vật lý và những định luật đó có thể bị phá vỡ hoặc bị dừng lại bởi những người hoặc sinh vật đã lập trình ra mô phỏng.
Máy tính tuân thủ theo các định luật, nhưng thực tế thì các định luật luôn đúng không nhất thiết loại trừ khả năng bạn đang ở trong một mô phỏng.
Một trong những khái niệm liên quan đến vấn đề này được gọi là tính bất khả quy. Ý tưởng đó cho rằng để tìm ra điều gì đó, bạn không thể chỉ tính toán nó trong một phương trình; bạn phải thực sự trải qua từng bước để tìm ra kết quả cuối cùng sẽ như thế nào.
Và đây là một phần của nhánh toán học được gọi là lý thuyết hỗn loạn. Có một quan niệm cho rằng một con bướm vỗ cánh ở Trung Quốc có thể dẫn đến một cơn bão ở một nơi nào đó trên thế giới. Để tìm ra điều đó, bạn phải thực sự trải qua và mô hình hóa từng bước kể từ khi con bướm vỗ cánh đến khi trận cuồng phong hình thành.
Do đó, chỉ vì các định luật dường như luôn đúng không có nghĩa là chúng ta đang không ở trong mô phỏng. Trên thực tế, đó có thể là bằng chứng nhiều hơn cho thấy chúng ta đang ở trong một mô phỏng.
Sean Illing: Nếu chúng ta đang sống trong một mô phỏng quá chân thực như bộ phim Ma trận, liệu có sự khác biệt rõ ràng nào giữa mô phỏng và thực tại ngoài kia hay không?
Có rất nhiều cuộc tranh luận xung quanh chủ đề này. Một số người trong chúng ta sẽ không muốn biết, và thích uống "viên thuốc màu xanh" như trong Ma trận.
Có lẽ câu hỏi quan trọng nhất liên quan đến điều này là: Liệu chúng ta là NPC (nhân vật không phải người chơi) hay PC (nhân vật người chơi) trong trò chơi này? Nếu chúng ta là PC, điều đó có nghĩa là chúng ta đang chơi một nhân vật trong trò chơi điện tử của cuộc sống, mà tôi gọi là Great Simulation. Tôi nghĩ rằng nhiều người trong chúng ta muốn biết điều này. Chúng ta muốn biết các thông số của trò chơi mình đang chơi để có thể hiểu rõ hơn, điều hướng tốt hơn.
Nhưng nếu chúng ta là NPC, hoặc nhân vật mô phỏng, thì tôi nghĩ phải có một câu trả lời phức tạp hơn và đáng sợ hơn. Câu hỏi đặt ra là: Nếu tất cả chúng ta đều là NPC trong một mô phỏng, vậy mục đích của mô phỏng đó là gì?
Cứ thử nghĩ rằng chúng ta đang ở trong một mô phỏng, tôi nghĩ mục tiêu của mô phỏng cũng như mục tiêu của nhân vật vẫn sẽ hấp dẫn được nhiều người. Bây giờ, chúng ta quay lại với trường hợp của căn phòng holodeck trong Star Trek. Đó là một căn phòng giúp tạo ra một thế giới giả lập và những nhân vật giả lập.
Hãy thử tưởng tượng một nhân vật giả lập trong holodeck phát hiện ra rằng có một thế giới "ngoài kia" (bên ngoài con tàu) mà anh ta không thể đến. Và rồi đặt mình vào vị trí của anh ấy, bạn sẽ nghĩ gì về một thế giới bên ngoài thế giới này, nơi bạn không thể đến?
Tôi đã đưa ra 10 giai đoạn phát triển công nghệ mà một nền văn minh sẽ phải trải qua để đạt được cái mà tôi gọi là điểm mô phỏng, đó là điểm mà chúng ta có thể tạo ra một mô phỏng siêu thực như thế giới này.
Chúng ta đang ở giai đoạn thứ 5, xoay quanh thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường. Giai đoạn 6 là học cách render ra được những hình ảnh mà chúng ta không cần phải đeo kính thực tế ảo nữa. Nó giống với một chiếc máy in 3D có thể in các pixel 3D của mọi đối tượng và cho chúng ta thấy rằng hầu hết các đối tượng vật lý đều có thể được chia nhỏ thành thông tin.
Nhưng phần thực sự khó khăn - và đây là điều mà không nhiều nhà công nghệ nói đến - là trong Ma trận con người có những sợi dây được gắn vào vỏ não, đó là nơi thông tin được truyền sang. Giao diện não-máy tính này là lĩnh vực mà chúng ta chưa đạt được nhiều tiến bộ. Hiện chúng ta mới chỉ phát triển các giao điện não-máy tính ở giai đoạn đầu, nhưng lĩnh vực cũng đang có những bước tiến.
Vì vậy, dự đoán của tôi là trong vòng vài thập kỷ cho đến 100 năm nữa, chúng ta sẽ đạt đến điểm mô phỏng.