Lĩnh vực trò chơi điện tử - "đích" tiếp theo của cuộc chiến công nghệ Mỹ-Trung

Diendandoanhnghiep.vn TikTok được cho là một chiến trường "khơi mào" cho các cuộc tranh luận liên quan tới chiến lược “ban-căng hóa”

Cuộc cạnh tranh Mỹ-Trung tiếp theo sẽ nhằm vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau khi chính quyền Mỹ thể hiện quan ngại về tính bảo mật dữ liệu cá nhân do các trò chơi điện tử nắm giữ.

TikTok được cho là một chiến trường "khơi mào" cho các cuộc tranh luận liên quan tới chiến lược “ban-căng hóa”, có thể hiểu nôm na là “chia để trị” thế giới kỹ thuật số, nhưng đây sẽ không phải là cuộc chiến cuối cùng. Theo nhận định của Frank Long, chuyên gia nghiên cứu trong lĩnh vực hệ sinh thái công nghệ của Trung Quốc, ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ trở thành đích đến tiếp theo của cuộc đụng độ công nghệ giữa Mỹ và Trung Quốc.

Xu hướng “ban-căng hóa” trên Internet

Việc Mỹ nỗ lực buộc công ty công nghệ ByteDance của Trung Quốc trao quyền sở hữu và kiểm soát ứng dụng chia sẻ video nổi tiếng thế giới TikTok đã thúc đẩy cuộc tranh luận về xu hướng ban-căng hóa (balkanisation) hay có thể hiểu là “chia để trị” trên môi trường mạng Internet.

Balkanisation là một thuật ngữ mà các nhà nghiên cứu lịch sử và nhà ngoại giao sử dụng để diễn tả quá trình chia cắt có tính toán một lãnh thổ thành một số quốc gia độc lập với các dân tộc có xung đột lẫn nhau về lợi ích.

Trong bối cảnh cạnh tranh địa chính trị với Trung Quốc ngày càng căng thẳng, Chính phủ Mỹ đang cho thấy sự sẵn sàng định hình lại “kiến trúc” thế giới kỹ thuật số theo cách mà có lẽ là quan trọng nhất kể từ "buổi bình minh đầu tiên của Internet vạn vật", khi người Mỹ đóng vai trò nhà tiên phong nghiên cứu.

Không ồn ào như các biện pháp trừng phạt nhằm vào tập đoàn công nghệ Huawei hay lệnh cấm đối với các ứng dụng TikTok và WeChat, chương trình Mạng lưới Sạch (Clean Network) có thể dẫn tới những thay đổi sâu rộng mang tính toàn cầu, tách rời Trung Quốc khỏi mạng Internet hiện nay.

Đầu tháng Tám, Ngoại trưởng Mỹ Mike Pompeo tuyên bố Washington sẽ khởi động chương trình Mạng lưới Sạch (Clean Network) để ngăn các ứng dụng và các công ty công nghệ của Trung Quốc tiếp cận thông tin nhạy cảm liên quan đến người dân và các doanh nghiệp Mỹ. Cụ thể, Mạng lưới Sạch bao trùm năm lĩnh vực liên quan đến nhà cung cấp, kho ứng dụng di động, ứng dụng, đám mây lưu trữ dữ liệu và cáp Internet dưới biển.

Với các lĩnh vực bao trùm nêu trên, việc Mỹ thực thi chương trình Mạng lưới Sạch được miêu tả như sự tách rời giữa Mỹ và Trung Quốc trong lĩnh vực Internet. Nếu các nước phương Tây tham gia Mạng lưới Sạch với Mỹ, không loại bỏ khả năng xuất hiện sự tách rời về mạng Internet giữa thế giới phương Tây và Trung Quốc.

Tháng 8/2020, Hiệp hội Internet, gồm các công ty như Google, COMCAST, AT&T và Eriksson, đã chỉ trích Clean Network. Tuyên bố đăng trên mạng của Hiệp hội Internet có đoạn viết: “Những chính sách như vậy chỉ khiến thế giới nhanh chóng rơi vào tình trạng Splinternet - hệ thống mạng đứt gãy - thay vì Internet được xây dựng trong bốn thập kỷ qua”.

Tencent - Mục tiêu tiếp theo của Mỹ?

Giới quan sát dự đoán cuộc cạnh tranh tiếp theo sẽ nhằm vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau khi Chính quyền của Tổng thống Mỹ Donald Trump cho thấy sự quan ngại về tính bảo mật dữ liệu cá nhân do các trò chơi điện tử nắm giữ.

Trò chơi điện tử trực tuyến có ý nghĩa rất quan trọng đối với Trung Quốc. Đây là lĩnh vực tài chính "xương sống" của một trong những công ty công nghệ lớn nhất Trung Quốc, Tencent. Với giá trị vốn hóa thị trường đạt xấp xỉ 650 tỷ USD, Tencent được biết đến là nhà sáng lập của WeChat, một ứng dụng nhắn tin hiện cũng đang bị Washington cấm cùng với TikTok.

Hơn 1/3 doanh thu của Tencent đến từ việc kinh doanh các trò chơi trực tuyến và thông qua một loạt thương vụ mua lại, hoạt động thương mại của công ty này tại Mỹ là rất đáng kể.

Các công ty con của Tencent sở hữu nhiều trò chơi điện tử "bom tấn" như "League of Legends" và "Clash of Clans". Gã khổng lồ công nghệ này cũng nắm giữ một lượng lớn cổ phiếu của Epic Games, nhà sản xuất của trò chơi điện tử nổi tiếng toàn cầu Fortnite, và Blizzard, "cha đẻ" của trò chơi "World of Warcraft".

Một mảng kinh doanh đem lại doanh thu khổng lồ cho Tencent đó chính là hoạt động thương mại gia tăng trong các ứng dụng, chẳng hạn như bán trang phục mới cho hình đại diện kỹ thuật số (avatar) của trò chơi Fortnite.

Những công ty điện tử lớn sở hữu hàng trăm triệu người dùng trên toàn thế giới. Do đó, thực trạng này làm dấy lên mối lo ngại chính đáng về việc các công ty do Trung Quốc sở hữu có thể nắm giữ bất động sản kỹ thuật số trên rất nhiều thiết bị cầm tay của Mỹ. Chúng tạo thành một "vũ khí tiềm tàng" cho các cuộc tấn công.

Tuy nhiên, ý tưởng rằng bất cứ điều gì có lợi cho ngành công nghệ Trung Quốc cũng đi ngược lại với lợi ích của Mỹ là một sự nguy hiểm và sai lầm. Mỹ có được sức mạnh địa chính trị đáng kể nhờ vào việc trở thành một thị trường tiêu thụ lớn nhất thế giới. Trên thực tế, quy mô khổng lồ của thị trường trò chơi điện tử đã tạo ra đòn bẩy cho Chính phủ Mỹ trong việc "điều hướng" các công ty công nghệ Trung Quốc.

Nhờ một môi trường chính trị chiếm lợi thế hiện nay, các nhà quản lý Mỹ đang tìm kiếm lệnh cấm nhằm "cản bước" những nhà vô địch công nghệ Trung Quốc, nhưng đó có thể bị xem là một sự theo đuổi lợi ích "thiển cận". Các "vùng tương hỗ" tự nhiên luôn tồn tại trong hệ sinh thái công nghệ, nơi mà một bên không thể làm hại bên còn lại mà không tự gây tổn thương cho chính mình.

Ví dụ điển hình nhất chính là hoạt động sản xuất của điện thoại thông minh iPhone. Trung Quốc có thể làm "tê liệt" Apple bằng cách đóng cửa các nhà máy sản xuất của công ty này, nhưng một bước đi quyết liệt như vậy sẽ phá hủy rất nhiều việc làm tại địa phương và chắc chắn là không nên áp dụng.

Trong trường hợp không có sự tin cậy song phương, tính chất phụ thuộc lẫn nhau sẽ là yếu tố gắn kết hai siêu cường hàng đầu thế giới, hình thành nền tảng của mối quan hệ hợp tác. Đây cũng là yếu tố giúp cho Mỹ và Trung Quốc giữ sự liên kết trong các thách thức chung, như biến đổi khí hậu hay dịch bệnh, bất chấp việc hai quốc gia này cạnh tranh trong các lĩnh vực, ví dụ như mạng di động thế hệ mới 5G.

Trong thế giới công nghệ, các khu vực đối ứng lý tưởng nên được xác định là có giá trị kinh tế cao, kết hợp với mối đe dọa chính trị chiến lược thấp. Trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực thuộc loại như vậy. Theo chuyên gia Frank Long, các công cụ chính sách, chẳng hạn như yêu cầu thoái vốn và cơ chế kỹ thuật, bao gồm hạn chế quyền truy cập dữ liệu từ bên trong hệ điều hành, cần phải được tìm hiểu trước khi đưa ra bất kỳ một lệnh cấm hoàn toàn.

Sau TikTok, cuộc cạnh tranh trong tương lai có thể là trong lĩnh vực trò chơi điện tử và các cuộc tranh cãi sẽ tiếp tục lặp lại trong những ngày tiếp theo. Do đó, nguyên tắc để giải quyết các tranh chấp nên theo hướng tìm kiếm giải pháp cho phép cả hai bên duy trì mối quan hệ được xây dựng trong một vùng lợi ích "có đi có lại".

Trong một thế giới khó có được sự tin tưởng lẫn nhau, các quốc gia cần duy trì những mối quan hệ được củng cố, khi mỗi bên theo đuổi lợi ích riêng của mình. Những liên kết như vậy sẽ định hình cách thức nhân loại đối phó với các thách thức lớn nhất của thế kỷ 21.

Đánh giá của bạn:

Mời các bạn tham gia vào group Diễn đàn Doanh nghiệp để thảo luận và cập nhật tin tức.

Bạn đang đọc bài viết Lĩnh vực trò chơi điện tử - "đích" tiếp theo của cuộc chiến công nghệ Mỹ-Trung tại chuyên mục Xe - Công nghệ của Tạp chí Diễn đàn doanh nghiệp. Liên hệ cung cấp thông tin và gửi tin bài cộng tác: email toasoan@dddn.com.vn, hotline: 0985698786,
Bình luận
Bạn còn /500 ký tự
Xếp theo: Thời gian | Số người thích
SELECT id,type,category_id,title,description,alias,image,related_layout,publish_day FROM cms_post WHERE `status` = 1 AND publish_day <= 1714075168 AND in_feed = 1 AND top_home <> 1 AND status = 1 AND publish_day <= 1714075168 ORDER BY publish_day DESC, id DESC LIMIT 0,11
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10