"Độc chiêu" của Roblox

QUÂN BẢO 25/05/2021 03:08

Có đến hơn 50% thanh thiếu niên ở Mỹ đang “nghiện” Roblox - nơi người chơi có thể tự tạo ra trò chơi điện tử của riêng mình

Hơn 170 triệu người đăng nhập hằng tháng, đông gần gấp đôi dân số Việt Nam, với 300 tỷ giờ chơi, nền tảng Roblox đang là mục tiêu nhắm đến của giới marketing. Nhưng việc này không đơn giản.

Có đến hơn 50% thanh thiếu niên ở Mỹ đang “nghiện” Roblox - nơi người chơi có thể tự tạo ra trò chơi điện tử của riêng mình, hay một “thế giới ảo” kiểu như Minecraft, sau đó mời bạn bè mình vào chơi cùng. Sự khác biệt ở đây là người tạo ra game có thể kiếm tiền - một đứa trẻ 20 tuổi cũng có thể thành triệu phú.

Nói một cách đơn giản nhất, Roblox giống như một thế giới lego game. Nền tảng này cung cấp sẵn rất nhiều các thành phần game, giống như các mảnh ghép logo. Người chơi ‘nhặt’ từng mảnh logo game này và ‘xếp’ thành một trò chơi mới của riêng mình. Sau đó, “chủ game” mời người khác vào chơi game của mình.

Nền tảng này thậm chí còn là một “nền kinh tế”. Mọi người mua bán, trao đổi vật phẩm game. Chỉ trong nửa đầu năm 2020, game thủ Roblox đã chi khoảng 490 triệu USD vào trò chơi, và ngược lại trò chơi cũng dự kiến sẽ chi trả khoảng 250 triệu USD cho các game thủ kiêm nhà phát triển của nó.

Hiện tại Roblox thu hút khoảng 8 triệu nhà phát triển với 300 tỷ giờ chơi - một quy mô lớn “không tưởng”. Roblox từ tuần này cũng thay đổi định vị của mình từ một “trò chơi” thành một “trải nghiệm” - một phản ứng được xem là đến từ tranh chấp đang diễn ra giữa Apple và Epic Games.  Họ thấy tương lai tiềm năng trong việc trở thành nền tảng “chắp cánh” cho những nền tảng khác.

Nhưng chính điều đó lại mang đến một vấn đề nan giải về mặt marketing, khi các thương hiệu rất khó để truyền tải thông điệp vào trong một hệ thống khép kín như Roblox.

Ở chiều ngược lại, Roblox cũng rất khó kiếm tiền từ việc chèn quảng cáo trong nền tảng của mình. Mặc dù giới quan sát vẫn xem đây là một đối tác truyền thông tiềm năng trong tương lai, khi các chỉ số tương tác hàng ngày của người dùng mạng sẽ có thêm các “tham chiếu” mới liên quan đến tiền mã hóa, ví dụ như việc họ có thể mua game bằng tiền mã hóa trên nền tảng này.

Hai hãng Hasbro và Monopoly đã có những động thái đầu tiên để đưa các sản phẩm của họ vào các trò chơi của các nhà phát triển.

Như vậy, nền tảng như Roblox có một con đường khác hẳn, ngược lại hẳn với mô hình kiếm tiền của các mạng xã hội đương thời. Roblox gần như không kiếm (hoặc kiếm được) tiền từ quảng cáo.

Các thương hiệu cũng không thể bỏ qua một sự thật là phần lớn thanh thiếu niên thời đại mới đang hình thành thói quen và nhận thức với sự tác động của các nền tảng như Roblox. Đó là sản phẩm tự sống bằng tiền của người dùng, phục vụ người dùng trên hết, chứ không phải mang người dùng ra làm “sản phẩm” và lấy tiền từ quảng cáo.

Và biết đâu đấy, những năm về sau chúng ta sẽ được thấy ngày càng nhiều những nền tảng tương tự, nơi mà lợi nhuận được ưu tiên từ người dùng chứ không đến từ các quảng cáo của nhãn hàng.

Có thể bạn quan tâm

  • Mạng xã hội đồng loạt “nịnh” người làm nội dung

    Mạng xã hội đồng loạt “nịnh” người làm nội dung

    05:08, 23/05/2021

  • Lập mạng xã hội riêng, Cựu Tổng thống Trump muốn gì?

    Lập mạng xã hội riêng, Cựu Tổng thống Trump muốn gì?

    06:15, 23/03/2021

QUÂN BẢO